JeugdWerkNet, dé plek op internet voor jeugdwerkers

spel zonder grenzen

Soort(en):
Thema('s):
Aantal spelers:
5 - 50 spelers, in 1 groep(en)
Leeftijd:
6 - 14 jaar
Terrein:
Duur:
2 uren
Intensiteit:
zwaar (zwaar)
Materiaal:
Uitleg:

Speluitleg
Op de grond wordt voor elke groep een gang getekend met behulp van krijt, kalk of zaagsel.

  • knikkerestafette:

    Op het einde van elke baan staat een soepbord. De eerste kandidaat
    vertrekt bij het signaal, een lepel (met de steel) in de mond, een knikker in de lepel.

    Bedoeling: de knikker in het bord te deponeren, steeds met de lepel in
    de mond. Wie dat gedaan heeft, holt terug, raakt de tweede speler aan en die vertrekt.
    Valt de knikker, dan keert de kandidaat terug naar de startlijn.

    Tijdlimiet: 5 minuten. Dan worden de knikkers in de borden geteld. Is
    een groep klaar (als alle spelers van de groep gelopen hebben) vóór het verstrijken van
    de tijd, dan wordt het spel onmiddelijk stopgezet.

  • kruiwagenrennen:

    Aan de startlijn twee kandidaten. De eerste gaat op handen en voeten
    staan, de benen gestrekt, handen achter de lijn. De tweede houdt zijn enkels vast en tilt
    zijn voeten op. Op het sein vertrekt het eerste stel van elke groep. De eerste beweegt
    zich dus enkel met zijn voeten voort, de tweede wandelt erachter, met de enkels van de
    eerste in zijn handen. Aan het einde van de baan worden de rollen omgewisseld, ze keren
    terug en wanneer het eerste paar de startlijn weer overschrijdt, mag het tweede
    vertrekken.

  • balestafette:

    De eerste deelnemer krijgt een (basket) bal en loopt ermee, al kaatsend
    met de rechterhand naar de overkant. Daar wisselt hij van hand en dribbelt terug. Hij mag
    de bal pas na het overschrijden van de startlijn aan de tweede doorgeven.

  • erwtenestafette:

    Op 5 meter van de startlijn wordt een bord neergezet met zoveel droge
    erwten als er spelers zijn. Bij het startsignaal loopt de eerste speler naar het bord,
    zuigt een erwt door een drinkrietje aan en probeert die daar te houden totdat hij weer
    over de startlijn is. Valt de erwt, dan legt men hem terug in het bord en begint opnieuw.

  • paard- en ruiterestafette:

    De spelers vormen paren. De ene speler draagt de andere op zijn rug
    naar de overzijde. Daar wordt gewisseld. De ruiter mag onderweg de grond niet raken,
    anders moet er opnieuw gestart vanaf de startlijn.

  • pinguinrace:

    Bij dit spel komt het erop aan een bal tussen de knieën te klemmen en
    hem daar te houden gedurende het parcours. Na het overschrijden van de lijn wordt er
    gewisseld.

  • koppelestafette:

    Bij het startsein pakt de eerste deelnemer de tweede bij de hand en
    samen lopen ze naar de overkant. Daar blijft de eerste deelnemer achter. De tweede loopt
    terug en haalt de derde. Deze rent terug om de vierde enz. De laatste wordt alleen gehaald
    en hoeft niet terug te lopen.

  • siamese tweelingen:

    De ploegen stellen zich paarsgewijs op. De kapitein van elke ploeg
    bindt linker enkel van de ene van het koppel aan de rechter enkel van de andere met een
    keukenhanddoek. Bij het startsein loop het koppel naar de overkant en komt terug. Wanneer
    het paar eenmaal over de startlijn is, maakt de kapitein de handdoek los en bindt er de
    benen van het tweede paar mee vast enz.

    Indien de handdoek losgaat, moet het stel naar de startlijn terugkeren
    om opnieuw aan elkaar vastgebonden te worden.

  • siamese drielingen:

    Elk paar klemt een bal tussen de hoofden, houdt de handen op de rug en
    moet zo de afstand afleggen. Valt de bal: terug naar de start en opnieuw beginnen.

  • druppelestafette:

    Om beurten brengt elk lid van de ploeg een hoeveelheid water in een
    soepbord met gestrekte armen boven het hoofd over naar bv een maatglas. Er zijn twee
    mogelijkheden: ofwel zet je een tijdslimiet, waarna de inhouden worden nagemeten, of laat
    je ze doorgaan tot het eerste glas vol is.

  • kleerestafette:

    Over de afstand verspreid leg je een reeks kledingstukken:
    handschoenen, marsschoenen of rubberlaazen van een grote maat, trui, anorak,
    trainingsbroek, muts, enz.

    De eerste vertrekt, trekt alle kleren aan, loopt naar het eindpunt,
    keert terug en legt onderweg alle kleren op hun oorspronkelijke plaats terug. Dan vertrekt
    de volgende enz.

  • plankjesestafette:

    Iedere ploeg heeft 2 plankjes van ongeveer 25x40 cm. Iedere deelnemer
    moet, steeds op de plankjes en deze verplaatsend, de afstand afleggen zonder de grond met
    de voeten te raken.

    Raak je toch de grond dan moet je terugkeren naar de startlijn.

  • zaklopen:

    Elk om beurt om het eerst een afstand afleggen al springend in een
    jutezak.

  • houd ze brandend!:

    De eerste speler krijgt een kaars en een doosje lucifers. Op het sein
    moet hij de kaars aansteken, de lucifers aan de tweede geven en vertrekken. Gaat zijn
    kaars uit, dan moet hij naar de startlijn terugkeren om hem te laten aansteken. Is hij al
    op de terugweg dan keert hij terug naar die lijn en steekt de kaars aan met de lucifers
    die daar liggen.

  • woordestafette:

    Aan het einde van de baan liggen op een tafel, of een doek, een aantal
    kaartjes. Op de onderkant staat een letter. De spelers krijgen een woord opgegeven. De
    eerste loopt naar de stapel. Hij mag twee kaartjes omkeren.

    Vindt hij letters die in het woord voorkomen, dan neemt hij die mee,
    anders keert hij de kaartjes weer met de blancozijde naar boven. De ploeg die het eerst
    het volledige woord heeft, wint. Van de andere worden de reeds gevonden letters geteld.

  • bokalenestafette:

    Zorg voor een aantal gelijkvormige jampotjes met schroefdeksel. Doe in
    elke pot zoveel knikkers (eikels, bonbons ...) als er spelers zijn. Plaats hem omgekeerd
    op het einde van de baan.

    De race bestaat erin, dat elke speler naar het eindpunt loopt, de pot
    pakt, het deksel eraf schroeft, een knikker eruit haalt, het deksel weer op de pot draait
    en hem weer omgekeerd neerzet. Hij zal dus verplicht zijn het deksel behoorlijk vast te
    schroeven. Dan holt hij met zijn buit tot bij de volgende speler, die op zijn beurt
    vertrekt.

Kapiteins:

In elke ploeg is er een kapitein. Hij haalt het materieel en brengt het
terug. Hij stelt de ploegen ook op.

Punten:

De ploeg die op een nummer wint, krijgt zoveel punten als er ploegen
zijn. De tweede één minder en zo verder.

Jokers:

Voor elk spel kan de kapitein zijn joker inzetten. Dit betekent, dat de
behaalde punten voor dat spel verdubbeld worden. Zo’n joker mag slechts één keer
worden gebruikt. Het inzetten moet gebeuren voor het spel begint. Dit mag dus tot vlak na
de speluitleg.

Ex aequo:

In het geval van een ex aequo wordt een bijkomende proef gehouden.

voorbeeld van parcours: er kunnen meer of minder banen naargelang het
aantal groepen.

Doel
Zorgen dat jouw groep eerst eindigt

Omschrijving
De proeven waaruit het spel bestaat, zijn alle van het type 'estafette' en dus uitstekend geschikt om het groepen mogelijk te maken zich met elkaar te meten.

Bijlage(s):
door Pieter De Clercq van Jeugdwerknet vzw
28/05/2003 | 37297 bezoeker(s)
DeliciousDiggStumbleUponFacebookTwitterGoogle