SPELEN
Inclusief
(rustig)- Personagekaartjes
- Jan Modaaltje
- Dikkie Dik: jongen met autisme spectrum stoornis
- Sofietje Sluier: meisje van allochtone afkomst
- Brechtje Bril: blinde en/of slechtziende
- Ademloze Adam: kansarme jongen
- Rollende Roselinde: meisje met fysieke handicap
- Zwarte Zeger: vluchtelingjongen
- Expertisekaartjes
- financiële ondersteuning
- toegankelijke lokalen
- huisbezoeken
- inloop halfuurtje
- duidelijke communicatie
- uitleendienst voor uniformen en kampspullen
- vervoerdienst
- Pechkaarten (uitleg zie verder)
Voor pech kies je zelf niet, het overkomt je. Een pechkaart kan je dus niet zelf kopen. Een andere deelnemer in het spel kan jou wel een pechkaart bezorgen. Eén pechkaart kost 3 muntstukken. Je mag een pechkaart enkel kopen als je aan de beurt bent. Je mag hem aan gelijk welke medespeler schenken. Je trekt de pechkaarten blind, je kan er dus geen uitkiezen.
Pechkaarten zijn steeds verbonden aan een doelgroep:
- Pechkaart kinderen van allochtone afkomst
- Pechkaart vluchtelingkinderen
- Pechkaart kinderen met een handicap
- Pechkaart blinden en slechtzienden
- Pechkaart autisme
- Pechkaart kansarme kinderen
- Kanskaarten (uitleg zie verder)
Kansen creëer je wel zelf, al kosten ze vaak veel inspanning. Ze kosten dan ook 3 muntstukken. Ook de kanskaarten trek je blind, je mag er geen kiezen.
- Je krijgt een brugpersoon
- Kanskaart brugpersoon kinderen van allochtone afkomst
- Kanskaart brugpersoon vluchtelingkinderen
- Kanskaart brugpersoon autisme
- Kanskaart brugpersoon blinden en slechtzienden
- Kanskaart brugpersoon kansarme kinderen
- Kanskaart brugpersoon kinderen met fysieke handicap
- Je krijgt een taxidienst
- Je groep wint de lotto
- Je krijgt een brugpersoon
- Muntstukken ('inclusiefjes')
- Informatiefiches
- Dikkie Dik
autisme spectrum stoornis / Kaartje 3 – 5 – 73: huisbezoeken, 5: duidelijke communicatie, 7: vervoerdienst
- Sofietje Sluier
allochtonen / Kaartje 1 – 3 – 4 – 51: financiële ondersteuning, 3: huisbezoeken, 4: inloop halfuurtje, 5: duidelijke communicatie
- Brechtje Bril
blinden en slechtzienden / kaartje 2 – 3 – 5 – 72: toegankelijke lokalen, 3: huisbezoeken, 5: duidelijke communicatie, 7: vervoerdienst
- Ademloze Adam
kansarmoede / kaartje 1 – 3 – 5 – 61: financiële ondersteuning, 3: huisbezoeken, 5: duidelijke communicatie, 6: uitleendienst
- Rollende Roselinde
persoon met fysieke handicap / kaartje 1 – 2 – 3 – 5 – 71: financiële ondersteuning, 2: toegankelijke lokalen, 3: huisbezoeken, 5: duidelijke communicatie, 7: vervoerdienst
- Zwarte Zeger
vluchtelingkinderen / kaartje 1 – 3 – 4 – 5 – 61: financiële ondersteuning, 3: huisbezoeken, 4: inloop halfuurtje, 5: duidelijke communicatie, 6: uitleendienst voor uniformen en kampspullen
- Dikkie Dik
- Hulplijnenmap
Hulplijnen kan je opzoeken in stapstenen naar een diversere KSJ-KSA-VKSJ-groep. Heb je geen expertisekaarten, kan doorheen het spel 2 keer een hulplijn inschakelen. Die hulplijn is de referentie van een organisatie die werkt rond het betreffende thema! Soms kan je het zo opzoeken in hoofdstuk adressen, andere keren moet je in de tekst gaan zoeken naast de juiste netwerkorganisatie. Een hulplijn is dus ook altijd doelgroepgebonden. Het bellen van een hulplijn vervangt dus één expertisekaartje naar keuze voor één doelgroep.
- Tussendoortjes (doorheen het werkjaar)
- Na de derde ronde:
Iedereen die een goede activiteit kan organiseren, krijgt een muntstuk. Heb je voor nodig:
- iemand die origineel en nieuwsgierig is (Zwarte Zeger)
- iemand die voor de sfeer kan zorgen (Brechtje Bril)
- iemand die kan organiseren (Ademloze Adam)
- Na de zesde ronde:
Iedereen die een eetfestijn kan organiseren krijgt een muntstuk extra. Heb je voor nodig:
- iemand die sterk is (Rollende Rolselinde)
- iemand voor de kas (Dikkie Dik)
- iemand voor de sfeer (Brechtje Bril)
- Na de negende ronde:
Iedereen die een kamp kan opzetten/organiseren krijgt een extra muntstuk. Wat je ervoor nodig hebt:
- iemand voor de kas (Dikkie Dik)
- iemand voor de sfeer (Brechtje Bril)
- iemand voor die sterk is (Rollende Rolselinde)
- iemand die kan organiseren (Ademloze Adam)
- Na de derde ronde:
Kleine of Grote activiteit - KSJ/KSA/VKSJ
Doel van het spel:
Het doel van het spel is om een zo divers mogelijke groep krijgen door zoveel mogelijk ‘diverse’ kinderen lid te maken.
Werkwijze
Je kan kinderen en jongeren uit diverse doelgroepen aantrekken, door in alle ‘noodzakelijke voorwaarden’ te voorzien. De voorwaarden per doelgroep, staan aangegeven op de overzichtskaart. Je kan een voorwaarde invullen, als je het betreffende expertisekaartje hebt.
Zo heeft een kindje met een handicap als voorwaarde ‘vervoer’, terwijl een meisje van allochtone afkomst vooral ‘duidelijke communicatie’ nodig heeft. Heb je bijvoorbeeld een expertisekaartje ‘vervoer’ of ‘communicatie’, kan je die voorwaarden inlossen. Je hebt op dat moment de expertise verzameld om een duidelijke en heldere communicatie te voeren, rekening houdend met verschillende doelgroepen of de mogelijkheid om vervoer te voorzien.
Bv. om kansarme kinderen aan te trekken, moet je minstens aan volgende voorwaardenkunnen voldoen:
- verminderd lidgeld
- duidelijke communicatie
- huisbezoeken
- uitleendienst van uniformen en kampeerspullen
Heb je geen expertisekaarten, kan doorheen het spel 2 keer een hulplijn inschakelen. Diehulplijn is de referentie van een organisatie die werkt rond het betreffende thema! Somskan je het zo opzoeken in hoofdstuk ‘Adressen’, andere keren moet je in de tekst gaanzoeken naast de juiste netwerkorganisatie.
Verloop van het spel
VOOR JE BEGINT
- Alle personagekaarten worden op één stapel gelegd (diverse personages en Jan Modaaltjes). Iedere speler krijgt 3 kaartjes (je mag ze dus niet kiezen!). Onder de personages zijn er Jan Modaaltjes en ‘diverse kinderen’.
- Iedere speler legt de gekregen kaarten open voor zich.
- Nadien haal je de ‘Jan Modaaltjes’ uit de stapel met personagekaarten. De andere kaarten leg je per doelgroep op tafel. Iedereen krijgt daarnaast ook nog 2 muntstukken als startkapitaal.
START
de persoon met het langste haar mag beginnen, vanaf dan werken we de cirkel af met de klok mee. Als je aan de beurt bent doorloop je volgende stappen:
1. eerste stap: je krijgt de subsidies uitbetaald waarop je recht hebt op basis van de diverse Met die subsidies kan je vormingen en dus expertisekaarten kopen. Bijvoorbeeld leden die je in je groep hebt op het moment dat je aan de beurt bent Je krijgt subsidies voor de ‘diverse’ kinderen die je in je groep hebt (die dus voor je open liggen). Die subsidies bedragen 1 muntstuk per divers kind.
2. tweede stap: een vorming over communicatie. Na elke vorming krijg je een kaartje als bewijs van de expertise die je nu in huis hebt. Vorming is echter ook een stukje ‘netwerken’. Je komt in contact met andere organisaties, wat erg interessant kan zijn. Alle vormingen kosten 2 muntstukken. Je kan ook kiezen voor een kans/pech kaart. De pechkaart kost 3 identieke expertisekaarten, jezelf! Je kan ook kiezen voor een kans/pech kaart. De pechkaart kosten 3 muntstukken, en geef je weg. Een pechkaart telt maar één keer. De kanskaart kost ook 3 muntstukken en zijn enkel van tel op jezelf! Ze blijven geldig doorheen heel het spel.
3. derde stap: je kan (niet verplicht) onderhandelen met je medespelers om expertisekaartjes uit te wisselen. Let op: enkel expertisekaartjes mogen geruild worden, geen personagekaartjes. (Voorstellen tot) ruilen mag enkel als je aan de beurt bent.
4. vierde stap: je kan (niet verplicht) je expertise verzilveren door extra diverse leden aan te trekken. Heb je niet de nodige expertisekaarten, kan je 2 maal doorheen het spel een hulplijn bellen. Deze hulplijn vervangt telkens maar één expertisekaartje!
- Na de vierde stap is je beurt afgelopen, en gaat de beurt naar de volgende. Die doorloopt op zijn/haar beurt de vier stappen.
- Na de derde, zesde en negende ronde is er altijd een ‘tussendoortje’.
EINDE
Het spel is gedaan als er iemand 15 diverse leden heeft.
Puntentelling
- de eerste die 10 diverse leden heeft, krijgt 5 punten
- de persoon die op de tweede plaats staat, krijgt 4 punten
- op de derde plaats 3 punten
- al de rest krijgt 2 punten
- als je van elk figuurtje minstens één lid hebt (dus 6 verschillende), krijg je 5 extra punten
- diegene die het meeste geld heeft op het moment dat het spel gedaan is, krijgt 2 punten voor zijn succesvolle spaarplan
UITLEG BIJ DE KAARTEN
Pechkaarten
Voor pech kies je zelf niet, het overkomt je. Een pechkaart kan je dus niet zelf kopen. Een andere deelnemer is het spel kan jou wel een pechkaart bezorgen. Eén pechkaart kost 3 muntstukken. Je mag een pechkaart enkel kopen als je aan de beurt bent. Je mag hem aan gelijk welke medespeler schenken. Je trekt de pechkaarten blind, je kan er dus geen uitkiezen.
- Allochtonen:
Een van leid(st)ers doet een racistische uitspraak, die jammer genoeg niet stil gehouden kan worden. Alle ‘Sofietje Sluiers’ stappen uit je werking.
- Vluchtelingen:
Na klachten van de buurt, wordt het asielcentrum gesloten. Alle vluchtelingen moeten verhuizen naar een ander opvangcentrum. De ‘Zwarte Zegers’ in je groep kunnen nu niet meer naar je KSJ-KSA-VKSJ groep komen.
- Personen met een handicap:
Je krijgt geen bouwvergunning meer om je lokalen aan te passen. Alle ‘Rollende Roselindes’ besluiten te vertrekken.
- Blinden en slechtzienden:
Je groep besteed erg veel aandacht aan inkleding. Elke week staat de leiding zot verkleed voor de groep. Helaas wordt nooit uitgelegd aan de Brechtjes wat er gebeurt, waarom alle kindjes lachen of plots muisstil zijn. Alle blinden en slechtzienden Brechtjes vertrekken.
- Autisme:
Je medeleider is voortdurend op vorming, zodat jij er alleen voor staat tijdens de activiteiten. Op die manier heb je niet de kans om Dikkie Dik apart te nemen en alles even bondig en gestructureerd uit te leggen. Alle Dikkies besluiten voortaan thuis te blijven, want zo is het allemaal te verwarrend.
- Kansarmoede:
Je lokaal brandt af. Naast een drama voor je groep, is dit ook heel erg voor de Adammetjes. Heel wat geld in de groepskas ging gebruikt worden om hen een stapje verder te helpen, nu moet het echter besteed worden aan de renovatie van de lokalen.
Kanskaarten
Kansen creëer je wel zelf, al kosten ze vaak veel inspanning. Ze kosten dan ook 3 muntstukken. Ook de kanskaarten trek je blind, je mag er geen kiezen.
- Je krijgt een brugpersoon
Een brugpersoon is iemand die een brug kan vormen tussen je lokale groep enerzijds en een specifieke doelgroep anderzijds. Vanuit zijn of haar positie krijgt een brugpersoon extra vertrouwen van de doelgroep. Bijvoorbeeld omdat hij/zij lesgeeft aan een school voor buitengewoon onderwijs. Of Turkse moeder kan bijvoorbeeld een plaats hebben in de ruime Turkse gemeenschap. Deze brugpersoon is dus doelgroepspecifiek, en vereenvoudigt de communicatie met die doelgroep.
Een ‘brugfiguur kansarmoede’ zal de communicatie met kansarmen vereenvoudigen. Als je doorheen het spel een brugfiguur kan inzetten, is dat expertisekaartjes niet meer noodzakelijk. Een brugfiguur kansarmoede, vervangt dus voor één speler alle expertise ‘communicatie’ voor de rest van het spel, tenminste, als je een kansarm lid (Adammetje) wil werven:
- Kanskaart brugpersoon kinderen van allochtone afkomst
- Kanskaart brugpersoon vluchtelingkinderen
- Kanskaart brugpersoon autisme
- Kanskaart brugpersoon blinden en slechtzienden
- Kanskaart brugpersoon kansarme kinderen
- Kanskaart brugpersoon kinderen met fysieke handicap
- Je krijgt een taxidienst
De vader van één van je leden wil voor en na je activiteit vrijwillig taxidienst spelen. Hij heeft een minibusje waarmee hij 8 van je leden kan thuisbrengen. Door die vader, moet je zelf geen expertisekaartjes ‘vervoer’ meer verzamelen. Deze kaart ‘taxidienst’ is geldig doorheen héél het spel, en telt voor alle doelgroepen.
- Je groep wint de lotto
Je groep speelt mee met euromillions en wint zowaar een aanzienlijk bedrag. Jullie besluiten een deel van dit bedrag te investeren in ‘diverse leden’. De kanskaart ‘lotto’ vervangt voor één speler alle expertisekaartjes ‘financiële ondersteuning’ voor de rest van het spel.






