SPELEN
De slag om de (zee)roverschat
(zwaar)- 4 spelborden (of 2 als je in één ploeg speelt) met lege vakjes (met de rijen genummerd van 1 tot … en de kolommen van a tot …)
- per ploeg schrijfgerei, spade, plan waarop aangeduid staat waar de schat verborgen zit (slechts 1 plan is het juiste)
- enkele sleuteltjes (minstens 4 waarvan slechts 1 het juiste)
- 1 schat (met bijvoorbeeld het vieruurtje in) in een schatkist die afgesloten kan worden met een slot (eventueel een hangslot of fietsslot)
- per speler een piratenhoofddoek (als er 2 ploegen zijn: hoofddoeken in 2 kleuren)
Dit is een spel uit Kiekebos, handboek voor bosvriendelijk spelen
doel
Zo snel mogelijk te weten komen waar het sleuteltje, de spade en het plan met de schat verborgen zitten om zo de schat te kunnen zoeken en op te graven.
speluitleg
In twee ploegen:
Elke ploeg heeft 2 kaarten met lege vakjes. Een kaart mag de andere ploeg niet zien. Die dient om hun voorwerpen aan te duiden. De andere kaart mag de andere ploeg wel zien. Daarop wordt aangeduid waar de andere ploeg een gok heeft gedaan.
Vooraf wordt afgesproken hoeveel voorwerpen iedere ploeg op zijn eigen kaart mag aanduiden (bijvoorbeeld 3 sleuteltjes: 3 keer een rij van 3 vakjes, 2 plannen: 2 keer een vierkant van 9 vakjes, 1 schopje: 5 vakjes op rij). Dit doen ze in hun eigen schuilplaats. Tijdens het spel blijft best een begeleider bij de kaarten in elk kamp.
Als het startsignaal gegeven wordt, vertrekt elke ploeg vanuit het eigen kamp. Ze proberen iemand van de andere groep te tikken en gaan dan tegen elkaar kampen, bijvoorbeeld elkaars hoofddoek afpakken. Wie verliest, geeft zijn hoofddoek af en gaat samen met de winnaar naar het kamp van de verliezer. Daar mag de winnaar een gok wagen (hij noemt een cijfer-letter combinatie van een vakje) en het vakje aankruisen op de lege kaart. Als er een voorwerp is geraakt, wordt dit gemeld. De speler kan dit extra aanduiden door het vakje te omcirkelen. Daarna geeft hij de hoofddoek terug. Zolang de winnaar de hoofddoek van de verliezer heeft, kan hij niet getikt worden. Eens teruggegeven, moet hij maken dat hij wegkomt.
Als een ploeg alle voorwerpen gevonden heeft, krijgen ze een écht plan, échte sleuteltjes en een écht schopje. Ze mogen nu de plaats waar de schat verborgen zit, zoeken.
Wie heeft het juiste plan, wie het juiste sleuteltje en wie kan de schat het snelst opgraven? Mogelijk moet er samengewerkt worden tussen de 2 ploegen.
De schat kan je best niet verstoppen in het bos, maar aan de rand ervan of vlakbij de lokalen (graven in het bos màg immers niet).
In één ploeg:
De oude zeeroverkapitein-met-wroeging kan zelf ook meedoen met het spel. Hij heeft dan nog wel enkele helpers nodig als tikker.
De spelers krijgen ook weer elk een hoofddoek en vertrekken vanuit hun kamp naar de schuilplaats van de oude zeeroverkapitein. Hij heeft de kaart waarop de verstopte voorwerpen (één of meerdere sleuteltjes, een plan, een schopje) staan aangeduid. De kaart met lege vakjes waarop ze zelf kunnen gokken, ligt in het eigen kamp. Vooraf wordt er gezegd hoeveel voorwerpen er zijn en uit hoeveel vakjes ze bestaan.
Onderweg schuilen er echter veel gevaren. De dappere spelers kunnen hun hoofddoek kwijtraken aan een van de piraten. Ze moeten dan terug naar hun eigen kamp om een nieuwe te halen. Zonder hoofddoek kan je namelijk niet komen bij een echte zeeroverkapitein (dat getuigt van weinig respect). Wie tot bij de kapitein raakt mét hoofddoek, mag een gok doen. De kapitein vertelt dan of het juist is of niet. Wanneer juist geraden werd, schrijft de kapitein de cijfer- en lettercombinatie vooraan op de hoofddoek, die ze niet mogen afdekken. Zo moeten ze terugsluipen naar het eigen kamp zonder door helperpiraten gezien te worden.
Als alle voorwerpen gevonden zijn, krijgen ze van de zeeroverkapitein de échte voorwerpen en gaan ze samen de schat zoeken.






